Wenn Dialog spielerisch wird – und dadurch Köpfe öffnet
Kurz zusammengefasst
Gamification in Advisory Boards? Klingt erst mal nicht nach wissenschaftlichem Austausch. Tatsächlich aber sind spielerische Elemente hocheffektive Werkzeuge, um Expert:innen zu aktivieren, Meinungsvielfalt sichtbar zu machen und die Qualität der Diskussion zu steigern. Von Voting-Tools über Quiz-Formate bis hin zur 6-Hüte-Methode und Abstimmungen durch Bewegung im Raum – Gamification nutzt gezielt neurobiologische Mechanismen. Und funktioniert auch dann, wenn alle wissen, dass sie „gespielt" haben.
Key Takeaways
- Gamification aktiviert das Belohnungssystem im Gehirn – selbst bei erfahrenen Expert:innen.
- Spielerische Elemente senken Hemmschwellen und fördern die aktive Teilnahme aller Beteiligten.
- Quiz-Formate schaffen einen lockeren, aktivierenden Einstieg und bringen alle sofort ins Thema.
- Die 6-Hüte-Methode ermöglicht strukturierte Perspektivwechsel und entpersonalisiert Meinungen. (Kennen Sie die Methode nicht? Kein Problem – unten folgt mehr dazu.)
- Abstimmungen durch Bewegung im Raum machen Meinungsverteilungen unmittelbar erlebbar und fördern spontane Mini-Diskussionen.
- Gamification ist kein Selbstzweck, sondern ein Werkzeug – das gut konzipierte Advisory Boards lebendiger und ertragreicher macht.
Wer schon einmal ein Advisory Board moderiert hat, kennt die Situation: Eine komplexe klinische Fragestellung steht im Raum. Die Datenlage ist vielschichtig, doch die Meinungen sind klar in zwei Lager differenziert – oder sind sie das gar nicht? Denn in der Realität sind es in erster Linie zwei sehr präsente Expert:innen, die direkt tief einsteigen. Die anderen hören aufmerksam zu – sagen aber nichts.
Die Moderation stellt eine offene Frage. Pause.
Noch eine Nachfrage. Und wieder melden sich dieselben zwei Stimmen.
Und dann der Wechsel des Frames: „Bevor wir diskutieren: Bitte bewerten Sie anonym auf einer Skala von 1–5, wie relevant Sie diesen Therapieansatz für Ihre Praxis einschätzen – und mutmaßen Sie, wie der Durchschnitt ausfallen wird.“
Innerhalb von Sekunden erscheint ein Meinungsbild im Raum. Plötzlich ist sichtbar: Die Bandbreite ist riesig.
Jetzt wird diskutiert. Und zwar anders. Konkreter. Ehrlicher. Substanzieller.
Derselbe Inhalt. Anderer Frame. Andere Dynamik.
Genau hier beginnt Gamification.
Was ist Gamification?
Wenn wir von Gamification sprechen, geht es nicht um „Spielen“ im engeren Sinn. Es geht um Mechanismen. Gamification ist die Übertragung von spielerischen Elementen in den Alltag – oder in spezifische Settings wie Education. Warum? Weil Gamification neurobiologische Schaltkreise in Gang setzt. Das menschliche Gehirn reagiert z. B. auf unmittelbares Feedback, auf den Vergleich mit anderen, auf kleine Wettbewerbsimpulse, klare Ziele und sichtbare Fortschritte. Und auch auf den „spielerischen Umgang“ mit Blickwinkeln und Perspektiven (s. u.). All dies aktiviert das Belohnungssystem des Gehirns. Dopamin wird ausgeschüttet, die Aufmerksamkeit und die Beteiligung steigen.
Das Ziel von Gamification ist, eine Pflichtaufgabe in eine Aufgabe zu wandeln, die jemand unbedingt machen möchte. Damit ist Gamification letztlich die hohe Kunst der Manipulation. Eine so hohe Kunst, dass allen Beteiligten die Manipulation bewusst ist und sich trotzdem niemand wehrt. Das menschliche Gehirn kann sich einer spielerischen Herausforderung kaum entziehen. Selbst die erfahrensten Expert:innen, die bei einer klassischen Fragerunde vielleicht zurückhaltend bleiben, greifen beim Live-Voting plötzlich aktiv zum Abstimmungsgerät oder der bunten Karte. Warum? Weil das Gehirn auf schnelles Feedback, auf Vergleich, auf den kleinen Kick der Teilnahme reagiert.
Für Lernkontexte wird das Prinzip schon lange genutzt. Und aus unserer Sicht passt Gamification auch hervorragend in Advisory Boards. Denn der kleine Kick aktiviert und öffnet Meinungen. Die Neugier auf das Ergebnis ist da, auch wenn man weiß, dass sie gezielt erzeugt wurde. Und das unterscheidet gute Gamification eben doch von billiger Manipulation: Gamification ist transparent, respektvoll, zielgerichtet. Sie macht aus Expert:innen keine Spielfiguren, sondern gibt ihnen bessere Werkzeuge für das, was sie in einem Advisory Board ohnehin tun wollen: sich einbringen, diskutieren, Erkenntnisse gewinnen.
Warum Gamification in Advisory Boards sinnvoll ist
Advisory Boards leben von aktivem Austausch. Das Problem haben wir weiter oben schon skizziert: Oft beteiligen sich nicht alle Expert:innen gleichermaßen. Die einen dominieren, die anderen hören lieber zu. Hierarchien (vor allem bei interprofessionellen Boards oder in Co-Creation-Settings), Persönlichkeiten, Tagesform – all das beeinflusst, wer wie viel beiträgt. Gute Moderation kann dies ausgleichen. Und eine Methodik guter Moderation ist (und war schon immer): Gamification. Auch in Advisory Boards.
Und wer jetzt fürchtet, dass Gamification sein Advisory Board ins Lächerliche oder in regulatorisch schwierige Regionen zieht: Nein, keine Sorge. Je nachdem wie einzelne Methoden angekündigt und integriert werden, beginnt Gamification schon bei vermeintlich simplen interaktiven Elementen wie Voting- oder Ranking-Tools. Das Belohnungssystem im Gehirn reagiert auf unmittelbares Feedback. Wenn ich abstimme und sofort sehe, wie die Gruppe abgestimmt hat, gibt es einen kleinen Dopaminschub. Bin ich in der Mehrheit? In der Minderheit? Bin ich überrascht? Bereits diese Mikro-Spannung sorgt für Aktivierung.
Daneben gibt es jedoch Elemente und Techniken, die klarer in die Region Gamification fallen, und trotzdem hervorragend zu Advisory Boards passen. Lassen Sie uns einen genaueren Blick auf die Möglichkeiten werfen.
Beispiel 1: Quiz-Formate: Der lockere Einstieg, der wirkt
Ein Advisory Board startet gerne auch mal steif. Expert:innen, die sich vielleicht kennen, vielleicht auch nicht. Höflicher Smalltalk geht über in die Agenda. Und dann soll plötzlich eine tiefgehende Diskussion entstehen.
Ein kurzes Quiz am Anfang kann Wunder wirken. Nicht als Prüfung, sondern als Eisbrecher. Zum Beispiel: „Welcher Anteil der Patient:innen mit Diagnose Y erhält aktuell Therapie Z?“ Vier Antwortmöglichkeiten, jeder stimmt ab, dann die Auflösung. Oder: „Wir haben aus der Leitlinie einen Lückentext gemacht. Bitte sortieren Sie die nebenstehenden Begriffe wieder in ihre Lücken.“
Das Geniale: Alle sind sofort im Thema. Und zwar nicht passiv („Ich fasse für Sie zusammen …“), sondern aktiv („Was glaubt ihr?“). Das erzeugt Aufmerksamkeit. Und es schafft einen gemeinsamen Referenzpunkt für die folgende Diskussion.
Außerdem – und das ist fast noch wichtiger – lockert es die Atmosphäre. Wenn beim Lückentext-Puzzeln ein paar lustige Kombinationen ausprobiert werden, ist das Eis gebrochen. Plötzlich ist klar: Hier geht es um Austausch, nicht um Performance.
Beispiel 2: Mit der 6-Hüte-Methode spielerisch die Perspektive wechseln
Manchmal fällt es schwer, ein Thema aus einer anderen Perspektive zu betrachten und dadurch wieder offener für wichtige Faktoren zu werden. Ein elegantes Gamification-Element für Advisory Boards ist daher die 6-Hüte-Methode nach Edward de Bono. Das Prinzip: Jede:r Teilnehmer:in nimmt nacheinander unterschiedliche Denkrollen ein – symbolisiert durch sechs farbige Hüte.
- Weißer Hut: Fakten und Daten. Was wissen wir objektiv?
- Roter Hut: Emotionen und Bauchgefühl. Was fühle ich intuitiv?
- Schwarzer Hut: Kritik und Risiken. Was könnte schiefgehen?
- Gelber Hut: Optimismus und Chancen. Was sind die Potenziale?
- Grüner Hut: Kreativität und neue Ideen. Was wäre, wenn...?
- Blauer Hut: Struktur und Ordnung. Wo stehen wir gerade?
Der Clou: Alle denken gleichzeitig in derselben Richtung. Wenn der schwarze Hut aufgesetzt wird, dürfen alle kritisch sein – ohne dass es persönlich wird. Beim grünen Hut sind wilde Ideen erlaubt, beim weißen Hut geht’s neutral und analytisch nur um Fakten.
Das Ergebnis: Strukturierter Perspektivwechsel, der alle Blickwinkel abdeckt. Und gleichzeitig ein spielerisches Element, das die Diskussion dynamisiert. Denn plötzlich ist man nicht mehr „die Person, die immer kritisiert“, sondern „trägt gerade den schwarzen Hut“. Das entpersonalisiert Meinungen – und macht Diskussionen produktiver.
In Advisory Boards funktioniert die Methode besonders gut bei komplexen Entscheidungen oder wenn eine Gruppe in festgefahrenen Mustern steckt. Ein gezielter Hut-Wechsel durchbricht das – und bringt neue Energie in die Diskussion.
Beispiel 3: Meinungen im Raum sichtbar machen
Ein besonders aktivierendes Gamification-Element: Abstimmungen, bei denen sich die Teilnehmer:innen physisch im Raum positionieren. Statt auf einen Knopf zu drücken, gehen sie dorthin, wo ihre Meinung steht.
Das klassische Format: Vier-Ecken-Methode. In jeder Raumecke steht eine Antwortmöglichkeit – „Stimme voll zu“, „Stimme eher zu“, „Stimme eher nicht zu“, „Stimme nicht zu“. Die Frage wird gestellt, und alle bewegen sich zu ihrer Position. Auf einen Blick ist sichtbar, wie die Gruppe denkt. Und wer in welcher Ecke steht.
Eine Variante: Die Skala. Eine imaginäre Linie durch den Raum, an deren Enden die Extreme stehen: „Sehr relevant“ bis „Gar nicht relevant“, oder „Sehr sicher“ bis „Sehr unsicher“. Jede:r positioniert sich entsprechend der eigenen Einschätzung auf dieser Skala.
Der spielerische Charakter entsteht durch die Bewegung selbst. Nach zwei Stunden Sitzen ist es physisch aktivierend, aufzustehen und ein paar Schritte zu gehen. Gleichzeitig macht es Meinungsverteilungen unmittelbar erlebbar: Man sieht nicht nur ein Balkendiagramm auf dem Screen, sondern steht selbst mittendrin.
Diese Methode senkt Hemmschwellen. Wer sich vielleicht nicht traut, verbal eine Meinung zu äußern und zu begründen, geht einfach in eine Ecke. Der riesige Vorteil liegt jedoch in den entstehenden Gesprächen: „Damit habe ich nicht gerechnet. Warum stehst du hier?“ – „Interessant, dass wir beide hier sind!“ Die räumliche Nähe schafft spontane Mini-Diskussionen, die bei einer digitalen Abstimmung nie entstanden wären.
Für Advisory Boards funktioniert dieses Gamification-Element besonders gut bei Fragen, bei denen eine breite Meinungspalette erwartet wird – oder wenn man bewusst Bewegung und Energie in eine längere Sitzung bringen will. Der Nebeneffekt: Alle sind wieder wach, fokussiert und bereit für die nächste Runde.
Fazit: Gamification ist auch in Advisory Boards gut aufgehoben, aber nie Selbstzweck
Bei der SDMED setzen wir Gamification auch in Advisory Boards gern ein. Jedoch nie als Selbstzweck. Denn Gamification ersetzt keine gute Moderation, keine klugen Fragen, keine substanzielle Vorbereitung. Sie ist ein Werkzeug, kein Wundermittel. Schlecht konzipierte Advisory Boards werden durch ein Voting-Tool nicht plötzlich großartig und können durch ungeschickt eingebrachte Gamification-Elemente sogar furchtbar werden.
Aber gut konzipierte Boards werden durch Gamification lebendiger, inklusiver, ertragreicher. Und – ja – auch ein bisschen unterhaltsamer. Was in der Ernsthaftigkeit des wissenschaftlichen Austauschs kein Widerspruch ist, sondern ein Gewinn. Denn seien wir ehrlich: Auch Expert:innen sind Menschen. Und Menschen lernen, diskutieren und denken besser, wenn sie engagiert sind. Gamification sorgt genau dafür. Auch in Advisory Boards.
(Und sollte es auch nach diesem Artikel noch Kolleg:innen bei Ihnen geben, die beim Begriff „Gamification“ in Advisory Boards zusammenzucken, benennen Sie das Kind einfach anders: Engagement-Tools zum Beispiel. Bleibt auch unter uns.)
Sind Sie neugierig geworden? Dann sprechen Sie uns gerne an.
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